GUIDA / ORGANIZZARE
Come organizzare un’asta di fantacalcio
Quello che conviene decidere prima della serata, perché deciderlo durante costa tempo e litigi.
Quando farla
Il momento naturale è dopo la seconda o terza giornata di campionato, quando il mercato è chiuso e le formazioni titolari cominciano a vedersi. Farla prima significa comprare al buio giocatori che potrebbero cambiare squadra; farla troppo dopo significa arrivare con qualche giornata già persa.
Metti in conto tre ore per una lega da otto squadre con rose complete, quattro per una da dieci o dodici. È molto più di quanto la gente si aspetti, ed è la ragione principale per cui le aste finiscono di corsa con gli ultimi ruoli assegnati male. Se hai poco tempo, meglio due serate che una sola tirata fino a mezzanotte.
Quante persone, e chi conduce
Otto squadre è il formato più equilibrato: abbastanza concorrenza sui big, abbastanza giocatori buoni per tutti. A dieci o dodici la coperta si accorcia e servono più conoscenze; a sei diventa troppo facile costruire rose forti e il campionato si decide poco.
Chi conduce non dovrebbe partecipare, o quantomeno deve accettare di essere svantaggiato: scandire i prezzi, seguire i rilanci e ricordarsi chi ha comprato cosa è un lavoro che toglie attenzione alla propria rosa. Se siete in numero dispari, il ruolo di battitore è il modo più elegante di risolverlo.
Budget e regole economiche
La convenzione più diffusa è 500 crediti a squadra, che dà cifre leggibili: un big costa 80-120, un titolare di media classifica 20-40, una riserva 1-5. Con 1000 crediti i numeri raddoppiano e i rilanci diventano più lenti da dire a voce; con 250 ogni credito pesa troppo e le aste si bloccano su cifre minuscole.
Decidi prima l’incremento minimo. Senza, qualcuno rilancerà di un credito alla volta su un giocatore da cento, e passerete dieci minuti su un solo nome. Un minimo di un credito sotto i venti e di cinque sopra i cinquanta è una regola semplice che tutti ricordano.
Fissa anche cosa succede a chi resta senza crediti prima di completare la rosa. La soluzione più pulita è impedirlo: nessuno può spendere tanto da non poter più coprire i ruoli mancanti a un credito l’uno. È noioso da calcolare a mano, ed è uno dei motivi per cui esistono strumenti come questo.
L’ordine dei giocatori
Ci sono due scuole. A chiamata: a turno ognuno propone un nome e parte l’asta su quello. A ruoli: si fanno prima tutti i portieri, poi i difensori, e così via.
La chiamata è più divertente e più tattica, perché puoi lanciare un giocatore quando pensi che gli altri abbiano poco budget. Il rischio è arrivare in fondo con ruoli scoperti e nessun nome decente rimasto. L’ordine per ruoli è più prevedibile e più giusto per chi è meno esperto, ma è anche più piatto.
Se scegli la chiamata, imponi comunque un vincolo: nessuno può presentarsi all’ultimo ruolo con più della metà del budget ancora in mano. Altrimenti chi ha tenuto i crediti compra tutti i migliori attaccanti alla fine.
Il posto, e le cose che servono davvero
Serve un tavolo abbastanza grande perché tutti vedano tutti, e abbastanza silenzioso perché ci si senta senza alzare la voce. Sembra banale: è la variabile che, più di ogni altra, decide se l’asta finisce in tre ore o in cinque. In una stanza rumorosa ogni rilancio va ripetuto due volte, e ripetere due volte trecento rilanci costa un’ora.
Servono le prese di corrente. Cinque persone per tre ore su un telefono acceso scaricano cinque telefoni, e la persona che rimane senza batteria è sempre quella che stava conducendo.
Serve qualcosa da mangiare deciso prima, non ordinato durante. La pausa pizza improvvisata a metà asta è il momento in cui l’attenzione collettiva crolla e non si riprende più.
Servono infine i fogli. Anche con una piattaforma che tiene i conti, ognuno vuole avere davanti la propria rosa e i propri crediti: sono due cose diverse dal tabellone comune, e su carta si guardano senza toccare niente.
Chi conduce, e cosa deve fare davvero
Il battitore ha tre compiti che sembrano uno solo: scandire i rilanci, dichiarare l’aggiudicazione, e tenere il ritmo. Il terzo è quello che nessuno si aspetta e che stanca di più.
Tenere il ritmo significa decidere quando un’asta è finita anche se qualcuno ci sta ancora pensando. Un lotto che resta aperto trenta secondi in più non cambia il prezzo, cambia solo la resistenza di tutti gli altri. Le aste che finiscono male sono quasi sempre quelle in cui il battitore ha avuto paura di chiudere.
Chi conduce dovrebbe anche pronunciare ad alta voce, dopo ogni vendita, tre cose insieme: giocatore, prezzo, squadra. Sono due secondi e prevengono la domanda «ma quello a quanto è andato?» tre nomi più tardi, che di secondi ne costa quaranta.
Prima di cominciare
Concorda tre cose e scrivile dove tutti le vedono: budget, incremento minimo e composizione della rosa. Sono le tre domande che verranno fatte a metà serata, e rispondere allora significa fermare l’asta.
Metti in chiaro anche chi ha l’ultima parola su un rilancio contestato. Non è una formalità: capiterà che due persone dicano lo stesso numero insieme, e in quel momento serve una regola già decisa, non una discussione.
Cosa leggere dopo
Griglia d’asta da stampare
Un foglio per squadra: una riga per ogni casella della rosa, con le colonne dello speso e del residuo.
StrumentoRegolamento di lega
Un regolamento già scritto e modificabile: rosa, asta, punteggio, riparazione e le questioni che a febbraio fanno litigare.
StrumentoCalendario di lega
Il girone all’italiana completo, andata e ritorno, con il sorteggio dell’ordine. Pronto da stampare e appendere.