GUIDA / IL CONTO DELLA GIORNATA
Come si calcola il punteggio del fantacalcio
Dalla somma degli undici fantavoti al risultato finale, con i punti in cui il conto a mano si sbaglia sempre.
Il fantavoto: il voto più quello che ha fatto
Ogni giocatore parte dal voto che il redattore gli ha dato, di solito fra 4 e 8. A quel numero si sommano i bonus e si sottraggono i malus di giornata: il risultato è il fantavoto, ed è l’unica cifra che entra nella somma di squadra.
La distinzione fra voto e fantavoto conta più di quanto sembri, perché due regole del gioco usano numeri diversi. La somma di squadra usa i fantavoti; il modificatore di difesa usa i voti puri. Un difensore che segna alza il totale di tre punti, ma non alza di un centesimo la media della difesa.
Chi non ha giocato non prende zero: prende «senza voto», che è un’altra cosa. Uno zero abbassa la somma di sei punti rispetto a una sufficienza, un senza voto invece va sostituito con chi sta in panchina, secondo l’ordine deciso prima della partita. Confondere i due casi è il modo più veloce per farsi tornare un totale sbagliato di parecchi punti.
Bonus e malus, uno per uno
La convenzione più diffusa nelle leghe Classic assegna +3 al gol segnato, +1 all’assist, −0,5 all’ammonizione, −1 all’espulsione, +3 al rigore parato, −3 al rigore sbagliato, −2 all’autogol e −1 per ogni gol subìto dal portiere.
Nessuno di questi numeri è obbligatorio. Molte leghe tolgono l’assist perché la sua attribuzione è la più discussa di tutte; altre alzano il gol dell’attaccante a +3 e lo lasciano a +3 anche per il difensore, altre ancora premiano il difensore che segna con un bonus maggiorato. Sono tutte varianti legittime: l’importante è averle scritte prima, non deciderle la domenica sera con il tabellino aperto.
L’ammonizione è la voce che si dimentica più spesso, perché mezzo punto sembra irrilevante. Su undici giocatori, in una giornata movimentata, tre ammonizioni valgono un punto e mezzo — e un punto e mezzo, a ridosso di una soglia, è esattamente la distanza fra un gol e nessun gol.
Il gol subìto si conta una volta per ogni rete incassata, non una volta sola. Un portiere da 5 che ne prende tre chiude a 2, non a 4: è il malus più pesante del gioco e il più sottovalutato quando si sceglie chi schierare.
Da punti a gol: la soglia e il passo
La somma dei fantavoti si converte in gol con due numeri: la soglia, cioè quanti punti servono per il primo gol, e il passo, cioè ogni quanti punti se ne aggiunge un altro. La convenzione più diffusa è 66 per il primo gol e 6 per ogni gol successivo: 66 vale 1-0, 72 vale 2-0, 78 vale 3-0.
Sotto la soglia non si segna e non si va sotto zero: una squadra da 40 punti perde 0-1, non −4. È l’unica asimmetria del sistema, ed è quella che rende il fantacalcio meno crudele di quanto sembri nelle giornate storte.
La conseguenza pratica è che quattro punti possono non valere niente e mezzo punto può valere una partita. Chi fa 67 e chi fa 71 finiscono entrambi a un gol: nel mezzo ci sono quattro punti buttati. Chi fa 71,5 e chi fa 72 sono divisi da mezzo punto e da un gol intero. È il motivo per cui, a fine giornata, la domanda giusta non è «quanti punti ho fatto» ma «quanti me ne mancano al prossimo gol».
Alcune leghe usano soglie diverse — 65 e 5, oppure 60 e 4 — per avere risultati con più gol e meno pareggi. Cambiare quei due numeri cambia il campionato molto più di quanto cambi qualsiasi bonus: con soglia 60 e passo 4 la stessa giornata produce risultati come 4-3 invece di 1-1.
Il modificatore di difesa
Il modificatore di difesa premia chi schiera una difesa che ha giocato bene, e si calcola sulla media fra il voto del portiere e i tre voti più alti fra i difensori schierati. Contano i voti, non i fantavoti.
Nella variante più diffusa la media dà +1 da 6 in su, +3 da 6,5, +4 da 7, +6 da 7,5 e +8 da 8 in su; sotto il 6 non dà nulla e non toglie nulla. È un premio, non una punizione.
La regola che si scopre a partita finita è un’altra: per applicarlo servono almeno tre difensori con voto oltre al portiere. Chi gioca con la difesa a tre e ne perde uno per infortunio resta senza modificatore, e se ne accorge quando il conto è già fatto. Se la tua lega lo usa, vale la pena tenerne conto nella scelta del modulo prima della giornata, non dopo.
Gli errori che si fanno contando a mano
Il primo è sommare i voti invece dei fantavoti, o viceversa, in metà squadra. Succede quando si conta a blocchi: si fanno prima i difensori con i bonus, poi i centrocampisti «tanto non hanno fatto niente», e in mezzo si perde un’ammonizione.
Il secondo è il senza voto trattato come zero, che sposta il totale di sei o sette punti in un colpo solo — quasi sempre nella direzione che fa perdere.
Il terzo è la soglia ricordata male. «Sessantacinque» è la risposta che danno in tanti, ed è sbagliata nella convenzione standard: sono sessantasei, e chi si ferma a 65,5 non ha segnato.
Il quarto è aritmetico e non ha rimedio: i mezzi punti. Una somma di undici numeri con la virgola, fatta a mente mentre si parla, sbaglia più o meno una volta su tre. È il motivo per cui questa pagina esiste.
Se la tua lega ha regole sue
Il calcolatore qui sopra parte dalla convenzione più diffusa, ma ogni valore si può cambiare: bonus, malus, soglia e passo. Le modifiche restano salvate sul tuo dispositivo, così alla giornata dopo non devi riscriverle.
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