Squadra 1
| Giocatore | Speso | Residuo | |
|---|---|---|---|
| P | |||
| P | |||
| P | |||
| D | |||
| D | |||
| D | |||
| D | |||
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| A | |||
| A | |||
| A | |||
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| A | |||
| A | |||
| Totale |
FANTAVOICE / STRUMENTI
Un foglio per squadra: nome del giocatore, quanto hai speso e quanto ti resta, riga dopo riga. Niente account, niente salvataggi: imposti, stampi, chiudi.
| Giocatore | Speso | Residuo | |
|---|---|---|---|
| P | |||
| P | |||
| P | |||
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| D | |||
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| A | |||
| A | |||
| A | |||
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| Totale |
| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
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| A | |||
| A | |||
| A | |||
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| Totale |
| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
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| A | |||
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| Totale |
| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
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| A | |||
| A | |||
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| Totale |
| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
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| A | |||
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| Totale |
| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
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| A | |||
| A | |||
| A | |||
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| A | |||
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| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
| P | |||
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| C | |||
| C | |||
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| A | |||
| A | |||
| A | |||
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| A | |||
| A | |||
| Totale |
| Giocatore | Speso | Residuo | |
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| P | |||
| P | |||
| P | |||
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| D | |||
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| C | |||
| C | |||
| C | |||
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| A | |||
| A | |||
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| A | |||
| A | |||
| A | |||
| Totale |
GUIDA / IL FOGLIO DELL’ASTA
Cosa scrivere su un foglio d’asta, come tenere il conto dei crediti e perché il foglio batte il telefono al tavolo.
Un foglio d’asta utile ha quattro cose: il nome della squadra, il budget di partenza, una riga per ogni casella della rosa e — la voce che manca quasi sempre — una colonna per il residuo.
Le righe vanno divise per ruolo e nell’ordine in cui si compra: prima i portieri, poi i difensori, poi i centrocampisti, poi gli attaccanti. Non è solo ordine estetico: a metà serata la domanda è «quanti difensori mi mancano», e la risposta deve essere visibile con un’occhiata, non contando i nomi uno per uno.
La colonna del residuo è quella che fa la differenza. Senza, il conto di quanto resta si fa a mente dopo ogni acquisto, e a mente si sbaglia esattamente quando conta: nell’ultima mezz’ora, quando si è stanchi e i giocatori buoni sono finiti.
Ogni casella ancora vuota costa almeno un credito. Con una rosa da venticinque e dodici caselle scoperte, dodici crediti sono già impegnati anche se non li hai spesi.
È una regola ovvia e viene dimenticata ogni anno, sempre allo stesso modo: si arriva agli ultimi tre difensori con due crediti in mano e si è costretti a prendere chiunque. Chi tiene da parte il numero di caselle mancanti, e considera spendibile solo il resto, non ci finisce mai.
Chi vuole essere prudente aggiunge un margine: due crediti per casella invece di uno, così negli ultimi minuti si può ancora scegliere fra due nomi invece di prendere l’unico rimasto.
In un’asta dal vivo la carta ha tre vantaggi che nessuna applicazione compensa: non si spegne, si vede da fuori e si scrive mentre si parla. Chi tiene il foglio in mano può alzare gli occhi, rilanciare e riscrivere senza perdere il filo, cosa che con una tastiera su schermo non succede.
Ha anche un vantaggio sociale: il foglio è pubblico. Chiunque, passando, vede quanto hai speso e quante caselle ti restano. In una serata in cui si discute su chi può ancora permettersi cosa, avere i numeri visibili sul tavolo evita metà delle discussioni.
Il senso di usare entrambi è questo: lo schermo tiene il conto autorevole — prezzi, crediti, rose — e la carta tiene la vista d’insieme di ciascuno. Non sono due copie della stessa cosa, sono due lavori diversi.
Decidi prima tre cose e mettile nel generatore: quante squadre, quanti crediti e la composizione della rosa. La configurazione più comune in Italia è otto squadre, 500 crediti e venticinque giocatori divisi in 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.
Se i nomi delle squadre sono già decisi, scrivili: ogni foglio esce con il suo nome in alto e non c’è bisogno di intestarli a mano. Se non lo sono ancora, i fogli escono numerati e vanno bene lo stesso.
Stampa una copia in più. Ne verrà rovinata una, e chi arriva senza foglio finirà per scrivere sul retro di quello del vicino.
Crediti rimasti e caselle vuote: il massimo che puoi offrire su questo giocatore restando in grado di completare la rosa.
StrumentoQuanti crediti per portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti, e quanti tenerne da parte per non restare scoperti.
GuidaNon sono errori di strategia: sono cose che succedono al tavolo e che, se non le hai previste, costano un’ora.