Portieri
40- Per casella, in parti uguali
- 13
- Alle altre caselle, dopo il titolare
- 20
FANTAVOICE / STRUMENTI
Quanti crediti a portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti — e quanto resta per ogni casella dopo che hai comprato il big. Da decidere prima dell’asta, non durante.
Rosa da 25 giocatori. Tieni sempre da parte almeno 25 crediti all’inizio: uno per ogni casella ancora vuota, perché nessun giocatore costa meno di un credito.
GUIDA / I CREDITI
Quanto destinare a ogni ruolo, quanto tenere da parte, e il conto che fa restare tutti senza crediti sul finale.
Chi entra in asta senza una divisione del budget non compra male: compra bene i primi cinque giocatori e male tutti gli altri. È la stessa cosa ogni anno, e non dipende dalla competenza — dipende dal fatto che i crediti spesi si vedono e quelli che restano no.
Il valore di una ripartizione non è la sua precisione. Nessuno rispetta al credito la divisione che ha scritto, e va benissimo così. Il valore è avere, a metà serata, un numero con cui confrontarsi: «sui difensori dovevo stare a cento e sono a centoquaranta» è un’informazione, «mi sembra di aver speso tanto» non lo è.
Il momento giusto per scriverla è la sera prima, non un’ora prima. Deve restare il tempo di guardarla e cambiarla a mente fredda.
Su 500 crediti, la ripartizione più comune è 8% ai portieri, 20% alla difesa, 30% al centrocampo, 42% all’attacco: 40, 100, 150 e 210 crediti. È il punto di partenza da cui quasi tutti si muovono.
Chi punta tutto sugli attaccanti scende al 6% sui portieri e al 14% sulla difesa per arrivare al 52% in attacco. Funziona quando in lega ci sono pochi bomber affidabili e vale la pena pagarli; smette di funzionare quando due attaccanti da cento crediti si infortunano a ottobre.
Chi crede nel centrocampo — reparto dove i bonus sono più distribuiti e i prezzi più bassi — sale al 40% lì e taglia in attacco. È la scelta più solida nelle leghe lunghe, perché un centrocampo profondo regge meglio le assenze.
Chi gioca con il modificatore di difesa deve invertire la logica: portieri e difensori diventano un investimento e non un residuo, perché lì un voto alto vale il doppio, come fantavoto e come modificatore. Il 12% e il 28% non sono uno spreco, sono il prezzo del modificatore.
Ogni casella ancora vuota costa almeno un credito. Con una rosa da venticinque, all’inizio dell’asta venticinque crediti sono già impegnati anche se non ne hai speso nessuno: ne puoi spendere 475, non 500.
La stessa regola vale dentro ogni ruolo. Se hai destinato 210 crediti a sei attaccanti e ne spendi 205 sul primo, agli altri cinque restano cinque crediti in tutto: uno a testa. Non è un caso limite, è esattamente quello che succede a chi si intestardisce sul giocatore sbagliato alla prima chiamata.
La versione prudente della regola è due crediti per casella invece di uno. Con due crediti a testa, nell’ultima mezz’ora puoi ancora scegliere fra due nomi; con uno prendi l’unico rimasto.
Sforare ha senso una volta sola per asta, e solo su un giocatore che pensi valga davvero più di quanto costa. Sforare due volte significa che la ripartizione era sbagliata, non che sei stato aggressivo.
Il momento in cui sforare quasi mai conviene è l’inizio. I primi giocatori chiamati vanno sempre sopra il loro valore, perché tutti hanno il portafoglio pieno e nessuno ha ancora paura di restare scoperto. Chi tiene i crediti trova, verso la fine, titolari a prezzi da riserva.
Il momento in cui conviene è la fine di un ruolo: quando restano due buoni difensori e sei squadre devono ancora prenderne tre a testa, quel prezzo non tornerà più basso.
Crediti rimasti e caselle vuote: il massimo che puoi offrire su questo giocatore restando in grado di completare la rosa.
GuidaL’errore più comune non è pagare troppo un giocatore: è non accorgersi di averlo fatto finché non è tardi.
StrumentoUn foglio per squadra: una riga per ogni casella della rosa, con le colonne dello speso e del residuo.