FANTAVOICE / STRUMENTI

Quanto posso ancora offrire

Due numeri: i crediti che ti restano e le caselle ancora vuote. Ti diciamo il massimo che puoi offrire su questo giocatore restando in grado di completare la rosa.

Puoi offrire fino a—scrivi i due numeri qui sopra

Il conto tiene un credito per ogni casella, che è il prezzo minimo di un giocatore. Se vuoi poter ancora scegliere invece che prendere l’unico rimasto, considera due crediti a casella e togli dal massimo il numero di caselle vuote.

GUIDA / DURANTE L’ASTA

Quanto puoi ancora spendere, davvero

Il conto che decide il finale di ogni asta, e che a mente si sbaglia sempre nello stesso momento: quando serve.

La regola in una riga

Ogni casella ancora vuota costa almeno un credito, perché nessun giocatore può essere pagato meno di uno. Quindi il massimo che puoi offrire adesso non è quello che hai in cassa: è quello che hai, meno un credito per ognuna delle caselle che ti restano dopo aver comprato questo giocatore.

Con 200 crediti e dodici caselle vuote, comprandone uno te ne restano undici da coprire: puoi arrivare a 189. Non a 200, e nemmeno a 188 — quel giocatore occupa una delle dodici caselle, quindi la riserva scende a undici.

È una riga di aritmetica e viene sbagliata da tutti almeno una volta per asta, non per incapacità ma perché richiede di guardare la parte del foglio che non è ancora successa mentre l’attenzione è tutta sul lotto aperto e sul battitore che sta contando.

Perché il massimo non è il prezzo giusto

Il numero che ottieni è un limite, non un consiglio. Spendere il massimo su un giocatore a metà asta significa arrivare in fondo con un credito per casella, cioè senza poter scegliere: prendi chi resta.

Il numero utile è l’altro, quello che ti dice cosa succede dopo. Se compri a novanta e ti restano dieci crediti a testa per undici caselle, sei in una posizione normale. Se te ne restano due, hai appena deciso che il resto della tua rosa sarà una raccolta di riserve.

La regola pratica che funziona: sopra dieci crediti per casella sei in ottima posizione, sotto cinque hai un problema, sotto tre il problema non è più risolvibile.

La versione prudente

Chi vuole poter ancora scegliere nell’ultima mezz’ora conta due crediti per casella invece di uno. Sul massimo, significa toglierne uno in più per ogni casella vuota: con dodici caselle, undici crediti in meno.

Sembra una prudenza eccessiva finché non ci si trova a dover comprare tre difensori con tre crediti in tutto. Con due a testa si sceglie fra due nomi; con uno si prende l’unico rimasto, e quasi sempre è un giocatore che non vedrà il campo.

Se la lega non fa il controllo

Nelle aste fatte a mano nessuno verifica questo conto: si scopre che una squadra non può più completare la rosa quando è già successo, e a quel punto tutte le soluzioni sono brutte — rosa incompleta, crediti regalati, o annullamento di un acquisto già fatto.

La soluzione vera è preventiva, e va scritta nel regolamento prima di cominciare: nessuna offerta può lasciare una squadra senza abbastanza crediti per coprire, a un credito l’uno, le caselle che le restano. È un controllo noioso da rifare a ogni rilancio di ogni squadra, ed è uno dei motivi per cui esistono strumenti che lo fanno da soli.

Cosa leggere dopo

Strumento

Ripartizione del budget

Quanti crediti per portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti, e quanti tenerne da parte per non restare scoperti.

Guida

Come non arrivare a fine asta senza crediti

L’errore più comune non è pagare troppo un giocatore: è non accorgersi di averlo fatto finché non è tardi.

Strumento

Griglia d’asta da stampare

Un foglio per squadra: una riga per ogni casella della rosa, con le colonne dello speso e del residuo.